لیلیت در آنتی پلازا!

“کودکی فضایی تهی است مثل اولین روز جهان-آنسلم کیفر”

پیش درآمد:

زندگی ملال آور مدرن در شهر های سرابِ سرمایه داری،

سرابِ زیستِ روزمره ما، جامعه را به سمت نا امیدی سوق می دهد، دیوار های بلند موفقیت در سایه ناامنی های اقتصادی و اجتماعی در حال بلند شدن هستند، انسانِ معاصر در وضعیتی کافکایی خود را می یابد، حل شده در دالان های پر پیچ و خم بروکراسی، گرگور سامپسا هایی که نمی دانیم نوبت سوسک شدنمان چه روزیست، روز صفر خلاصی از شرِ این سنگینی معاصر.

اقتصاد سرمایه داری که فتیش سود دهیِ بیشتر را در سردارد فضا های عمومی و عرصه های خصوصی را در خود می بلعد، تراکم می بخشد تا ما معماران، مستِ تراس ها و پارکینگ ها و مشاعات شویم و کمتر احساس سرخوردگی از تحقیر بافت شهری اطراف گریبانمان را بگیرد. در شهر هم وضعیت دور از این نیست، ارزش افزوده اقتصادی برای نهاد های حاکمیتی حکم کلید موفقیت پروژه های عمومی را دارند، آنچیزی که به عنوان فضای در کنترلِ اقتصاد، اقشار متنوعی را از عرصه عمومی عقب می راند. فقرا، کارگران، بی خانمان ها، مهاجران غیر قانونی، این اقلیت های همیشگی جهان سرمایه، جایی برای زیستِ شهری در مال ها و مراکز خرید یا فضا های عمومیِ در کنترل اقتصاد صرف ندارند.

مساله یابی فضای شهر:

و اما پرسش اصلی اینجاست، در پروژه ی شهری که در فضای پسماند شهری(فضایی که در اثر توسعه از کار می افتند و در این جمله طنزی نهفته است و به روایتی مشکلی ناشی از راه حل است) می خواهیم به موضوع شهر فکر کنیم، این فضا باید چه شاخصه هایی داشته باشد؟ پل ها در سینما و جرایدِ حوادث نقش پررنگی دارند جایی که تمام پس زدگان جامعه معمولا در آن بازنمایی سیاهی دارند مواد مخدر و قتل، جزء جدایی ناپذیر این سکانس ها هستند. تاریکی و عدم امنیت، هویتِ کلیشه ای این دست فضاهاست. سوالی که پیش می آید این است که چگونه از لحاظ محتوایی و فرهنگی می توان به این فضا ها فکر کرد؟ چگونه می توان آلترناتیو فکر کرد تا اقتصاد( به معنی اقتصاد کلان نه اقتصاد خرد مردمی) وارد آن نشود و همزمان به شهر چیزی اضافه کند؟

جواب بازیست!

حتی در ابتدایی ترین و ساده ترین اشکال بازی چیزی در میان است که آن را از سطح غرایز خارج می کند و به فعالیت های زیستی متداول کارکردی معنابخش می دهد. بازی ها از زمان یونان باستان جزو مهمی از فرهنگ بازشناخته شده ی تمدنی بودند. تمرین جور دیگری نگریستن به معنا و مفاهیم و حتی تبدیل مفهوم جنگیدن به رقابت بودند. بازی زمین اصلی خود را در کودکی دارد و جایی که کودک سعی در شناختن هستی از راه خلاقانه ی آن دارد. فرهنگ و تمدن بسیاری از مفاهیم خود را در خلال آنها می یابد. از جنبه ی دیگر حضور کودکان در فضا خود اتمسفری متفاوت را رقم می زند و اگر مفهوم این بازی ها کش بیاید و سراسر انسان ها را در بر بگیرد چه می شود؟ بازی سوژه را درگیر فضا می کند و در عین حال او را از مناسبات مقبول جامعه دور می کند. فولی های شومی در پارک لاویلت نمونه ی درخشانی از این برخورد بوده است. فضایی که پیش فرض های متداول فضای مکث را به چالش کشیده و سعی دارد سوژه را به برخوردی بداهه با ابژه دعوت کند و به همین دلیل است که نوع استفاده کودکان از این فضا ها عموما خلاقانه تر و جذاب تر بوده است.فضایی که دور از اقتصاد کلان با خرده اقتصاد های شهری درگیر شود و برخورد خلاقانه در استفاده از معماری و تبلور آن در بازی برای ما نقطه تمرکز در بازنمایی بود.

بازی عناصر، حماقت های بی همتا…

ما به عنوان انسان چه معمار باشیم و چه نه با سرپناه و کهن الگو های معماری درگیر هستیم. این که ستون، دیوار، پنجره، سقف، پله و رمپ چیست و موقعیت یابی آن در فضا های زیستی چگونه است، در ذهن هر شهروند معاصر تدقیق شده به نوعی این یک سنت تکثیر شده است و این سنت تا جایی پیش می رود که بسیاری از شهروندان خود را در فضای معماری دخیل می دانند و حتی بسیاری به فعالیت ساخت و ساز خارج از حوزه معماری مشغول هستند. مفاهیمی که تبدیل به سنت می شوند و در اذهان نوعی خیال از آگاهی را می سازند، نقطه شروع مهمی برای شکستن این کلیشه به آنتی تز خود می شوند. بازی عناصر معماری از این رو برای ما مساله اصلی بود. بازی ستون، بازی دیوار و … که در این سایت پخش می شوند و این سوژه است که بازی را انتخاب می کند. اینکه چگونه در فضا جای گیرد، مطالعه کند، معاشرت کند، دست فروشی کند، بخوابد، برقصد یا اعتراض کند بازی زیستی شهروند مدرن است. بازی در پس زمینه کاملا می تواند انتقادی باشد و نیازی به حفظ عنصر سرگرمی صرف نیست.

آنتی-پلازا چیست؟

از برآیند تعاریف فوق به مفهومی جدید می رسیم، مفهومی که در وضعیت انتقادی نسبت به اقتصادِ شهری کلان و نهادِ پرچم دارِ آن یعنی شهرداری رو می کند. به سوژه این قدرت را می دهد تا پیش فرض ها را به چالش کشیده و بازی خود را در فضا بسازد، نامی که به آن دادیم فرصتی است متفاوت با پلازا و مدل های اروپایی و ضمن این که زیر پل حامل مفهوم رانده شدگان شهری نیز هست، نامی که مارا به واکنش وا می دارد، به این که حتی با نامش مخالفت کنیم. مانند لیلیت (زن اول آدم در کتاب عهد عتیق) که آنتی تز حوا است، که بعدا از بهشت همراه آدم رانده می شوند. تفاوتی در لیلیت و حوا وجود دارد، اینکه لیلیت خود انتخاب می کند که از بهشت بیرون رود حال آنکه آدم و حوا از بهشت رانده می شوند، لیلیت در خرابه ها سکنی می گزیند و مترودان را جستجو می کند. برخلاف راهی که آدم پیش می گیرد. لیلیت در آنتی پلازاست، حال آنکه جایگاه حوا در پلازاست.

به بازی ما در آنتی پلازا خوش آمدید!

سال طراحی:
بهار 1403
تاریخ: